در طی سالیان گذشته، داستانها و تجربیات بسیاری از توسعهدهندگانی که روی عناوین پلی استیشن ۳ کار کردهاند، منتشر شده که نشاندهنده چالشهایی است که به دلیل محدودیتهای حافظه و معماری پیچیده این کنسول با آن مواجه بودند. بروس نسمیت(Bruce Nesmith)، طراح سابق بتسدا (Bethesda Game Studios) که در سال ۲۰۲۱ این شرکت را ترک کرد، بهتازگی جزئیاتی از تجربه خود در طی توسعه Skyrim روی این کنسول بیان کرده است.
نسمیت این صحبتها را در گفتوگویی با VideoGamer داشته و فرایند توسعه بازی روی پلی استیشن ۳ را «واقعاً دشوار» توصیف کرده و دلیل آن را معماری حافظه کنسول میداند. او گفت:
پلی استیشن ۳ [در مقایسه با] ایکس باکس ۳۶۰ در معماری حافظه تفاوت داشت. به این صورت که ۵۰ درصد حافظه برای منطق بازی و ۵۰ درصد دیگر برای گرافیک اختصاص داده شده بود و این محدودیت سختی بود که نمیتوانستیم از آن عبور کنیم. در حالی که ایکس باکس ۳۶۰ یک بلوک حافظه واحد داشت و تقسیمبندی آن به عهده خودمان بود.
این یک چالش واقعی بود و اجرای بازی روی ایکس باکس ۳۶۰ بسیار روانتر از پلی استیشن ۳ بود. به یاد دارم که برنامهنویسان ما تلاش بینهایتی کردند تا بازی روی پلی استیشن ۳ اجرا شود. تلاش سختی بود و برای تمام افرادی که در این تیم زحمت کشیدند احترام قائلم، چرا که کار طاقتفرسا و خستهکنندهای بود و برای تحقق آن ساعتهای طولانی کار کردند.
نسخه پلی استیشن ۳ بازی Skyrim در زمان خود به دلیل مشکلات فنی با انتقادهای زیادی روبرو شد، موضوعی که نسمیت نیز به آن اشاره میکند. اما او اضافه کرد که بهروزرسانیهای پس از عرضه باعث بهبود شرایط بازی روی این کنسول شد، هرچند که نسخه ایکس باکس ۳۶۰ در نسل هفتم همچنان بهترین گزینه برای تجربه بازی روی کنسولها بود. او اذعان داشت:
تجربه بازی روی پلی استیشن ۳ به اندازه ایکس باکس ۳۶۰ پولیش خورده و بینقص نبود. اما تا زمان عرضه بستههای الحاقی، بهبودهای قابل توجهی در وضعیت بازی انجام داده بودیم و در آن زمان تجربه بدی روی پلی استیشن ۳ نبود. با این حال، همچنان معتقدم که بازی روی ایکس باکس ۳۶۰ تجربه بهتری ارائه میداد.